
Новости
Мы переделываем mo.co!
сентябрь 30, 2025
Всем привет!
Итак... в последнее время у нас все спокойно (даже слишком спокойно), так что, пожалуй, пора встряхнуться! Станет ли этот анонс самым важным с момента запуска? Определенно! Вас ждут большие новости (в том числе, к сожалению, и плохие), большие изменения, но самое главное — мы хотим знать ваше мнение. Мы работаем над игрой с учетом ваших идей и показываем все как есть, без вранья и прикрас. Только сырые факты, подкрепленные бесконечной любовью к mo.co и страстью к охоте на монстров.
НЕМНОГО ИСТОРИИ
Прежде чем приступить к важным новостям, давайте вкратце обрисуем исторический контекст — это особенно пригодится нашим начинающим охотникам. После нескольких лет разработки (включая короткую публичную бета-версию в 2023 году) 18 марта 2025 года мы наконец запустили mo.co по всему миру — с доступом только по приглашениям. Игра была не идеальной, но получила потрясающий прием. «Отличная игра, увлекательная, атмосферная, а ко всему еще и саундтрек шикарный, — одним словом, не могу оторваться», — таких отзывов было множество!
Но потом мы кое-что заметили. Те, кто влюбился в игру с первого взгляда, либо бросали ее через несколько недель, либо быстро проходили весь контент и с трудом находили причины продолжать играть.
16 июня мы выпустили вторую главу, в которой были новые локации, монстры, снаряжение, несколько не очень тепло принятых изменений и корректировки для прогресса первой главы. Мы очень хотели посмотреть, как это все будет работать (особенно с новыми игроками), но, хотя в некоторых областях игра и стала лучше, она все-таки не дотягивала до идеала. Вернее сказать, она не дотягивала до нашего очень амбициозного идеала: создать игру, в которую будут играть много лет и помнить о ней вечно. Но пока мы этого не добились, хотим напомнить о том, как мы работаем:
❌Агрессивно рекламируем игру, просто чтобы привлечь как можно больше игроков. 🤑 ✔️Отдаем приоритет постоянному развитию, ориентируясь на ваши впечатления и отзывы. 👨💻
И это приводит нас к сегодняшнему дню.
МЫ СОБИРАЕМ ОТЗЫВЫ...
Последние несколько месяцев мы собирали отзывы из множества источников. Мы ежедневно читали Reddit, изучали канал #moco-feedback-forum в Discord, комментарии в социальных сетях, отзывы создателей контента, опросы и результаты плейтестов. Мы беседовали с текущими и бывшими игроками, коллегами из других игр Supercell, друзьями, родными, нашими детьми и друзьями наших детей, — то есть с самыми разными игроками. Мы физически не можем ответить или поблагодарить каждого из вас в отдельности, но никогда не перестанем ценить вашу любовь и вдумчивые отзывы. Нет, правда... СПАСИБО <3
Содержание отзывов было самым разным, но несколько важных вопросов выделялись больше других, так что они плотно засели в головах у наших разработчиков:
геймплей кажется однообразным;
нет ощущения значимости прогресса;
потеря прогресса в конце сезона — это ужасно;
игра недостаточно социальная;
плохой подбор игроков (и слишком много ботов);
нет обновлений и мало контента.
Безусловно, есть и другие области, на которые стоит обратить внимание, но эти вопросы показались нам самыми важными и волнующими наибольшее количество игроков. Поэтому именно они будут у нас в приоритете в ближайшие несколько месяцев.
...И ПРИНИМАЕМСЯ ЗА ДЕЛО
Давайте посмотрим правде в глаза: наша нынешняя система работает так себе. Выход третьей главы добавил бы больше контента (а это всегда интересно), но не решил бы основные проблемы. Да, социальные функции могут в определенной степени улучшить впечатления от совместной игры. Подбор игроков может стать лучше, если заняться масштабным «маркетинговым буйством» (чего мы пока избегаем), но тоже только до определенной степени. Но чем больше глав мы добавляем, тем больше игроки распределяются по локациям, и подбор игроков только ухудшается.
Так что да, улучшения, безусловно, необходимы, но остается открытым один вопрос...
Сочетание глав и сезона элитного охотника — это действительно то, что нам нужно? Или нам нужны более серьезные и значимые изменения?
КАК ЖЕ ТОГДА БЫТЬ?
Я знаю, что вы ждете самого сочного! У нас пока что нет готового смузи (мы еще смешиваем его до идеальной, полной витаминов консистенции 🍹), но есть фруктовое направление, в котором мы работаем. Итак, вот какой у нас план на данный момент:
а) До свидания, главы. Привет, сезоны.
Мы переходим от системы глав на систему сезонов. Если вкратце:
мы заменяем постоянный контент сменяющими друг друга событиями и делаем частые обновления (ежедневно, еженедельно или раз в две недели).
Вот очень ранняя альфа-версия интерфейса, которая дает представление о том, как может выглядеть сезон:

Как сезоны помогут решить наши главные проблемы?
Отзыв: игровой процесс однообразный. Решение: наша цель — обновлять контент (и квесты) ежедневно и еженедельно, и все это будет дополнено сюжетной линией, которая приведет к эпической концовке сезона! Сезоны, вероятно, будут длиться 1–2 месяца, а события — от 24 часов до пары недель. Добавляя больше контента (и при этом разнообразного), мы стремимся сделать игровой процесс динамичнее и увлекательнее.
О: потеря прогресса в конце сезона — это ужасно. Р: мы собираемся убрать большинство случаев сброса прогресса (а может быть, даже и все). Ваш уровень будет постоянным, привязанным к треку мастерства и... кое-чему еще (но об этом позже).
О: игра недостаточно социальная/плохой подбор игроков. Р: при ротации контента игроки естественным образом фокусируются на новом и свежем, а это значит, что подбор игроков сводится к меньшему количеству событий, а не рассеивается по куче локаций. Это также улучшит социальную сторону игры, ведь все будут играть в одни и те же события!
О: нет обновлений и мало контента. Р: вас ждет свежий контент каждую неделю! Проводя сезонные события, мы можем дать игрокам больше локаций и больше разнообразия, а не ограничиваться фиксированной структурой главы. Чтобы запустить новую главу, необходимы новые монстры и новые миры, и это замедлило темп обновлений сильнее, чем нам хотелось бы. Конечно, мы продолжим добавлять в игру новых монстров и миры так часто, как это возможно. Но благодаря новому подходу контент будет более захватывающим и интригующим, и мы сохраним свежесть игры, адаптируясь к вашим отзывам.
б) До свидания, комплекты снаряжения. Привет, классы.
Мы переходим от раздельного снаряжения (оружие/гаджеты/пассивки/кольца) к классам. Как это будет работать?
Каждый класс будет представлять собой заранее подготовленный и законченный билд.
Вас ждет разнообразие отличительных особенностей и уникальных игровых механик (например, билд «Электрик» активно использует против монстров электричество ⚡).
Некоторые классы достаточно простые, другие — немного сложнее, но при этом они более универсальны и имеют более высокий потолок возможностей.
Каждое оружие, каждый гаджет и пассивка уникальны для своего класса, образуя полный комплект! Это значит, что мы можем применить творческий подход и добавить в игру больше синергии! Так игровой процесс будет более разнообразным, а игроки смогут ярче демонстрировать свои навыки. Например, вы можете призвать электрическую цепь, а затем применить наэлектризованную биту для монстров, чтобы выпустить волну цепного урона!
У каждого класса будет свой собственный постоянный прогресс с наградами в виде элементов оформления, значков и т. д.!
Собирайте классы по мере прохождения игры, ведь чем больше классов, тем динамичнее игровой процесс.
Вот ранняя версия того, как может выглядеть трек с наградами для класса! Примечание: электрик — это кодовое наименование, а не окончательный вариант.

Да, и вот видео из ранней альфа-версии, показывающее, как будут выглядеть классы:

Какие проблемы это решает?
О: игровой процесс однообразный. Р: система классов снижает возможности персонализации билда, но мы планируем добавить множество различных классов, у каждого из которых будет свой уникальный стиль игры. Классы также улучшат синергию и динамику в командах (как DPS/танк/целитель в отряде, но только интереснее). Наконец, классы помогут социальной стороне игры: вы будете искать лучшие сочетания классов с товарищами по команде.
О: нет ощущения значимости прогресса. Р: над этой проблемой мы пока что работаем и в будущем сможем рассказать о решении гораздо больше, так что потерпите! На данный момент самым большим изменением является переход от преимущественно временного прогресса к полностью постоянному. Собрать классы — это только первый шаг, ведь у каждого из них будет свой собственный трек прогресса. Вы сможете пройти трек, чтобы получить в награду крутые элементы оформления и, конечно же, порадовать своего внутреннего перфекциониста. Кроме того, весь прогресс в классах также будет учитываться в рамках вашего основного прогресса — мы говорим о постоянном уровне игрока и вашем собственном треке.

Классы облегчают знакомство с игрой: новичку не придется волноваться по поводу эффективности своего билда. Стратегия смещается в сторону выбора лучшего класса для конкретного разлома, или поиска лучших сочетаний классов, или изучения эффективного использования оружия и гаджетов того или иного класса.
Мы знаем, что это серьезные изменения и не всем они придутся по вкусу, но с нетерпением ждем вашего мнения по этому поводу!
в) До свидания, прогресс силы.
Тут мы скажем коротко и ясно: мы убираем из игры прогресс силы. Почему?
О: игра недостаточно социальная. Р: удаление прогресса силы означает, что все игроки смогут играть вместе, независимо от уровня. Это устраняет огромную преграду для социального взаимодействия.
О: игровой процесс однообразный. Р: без прогресса силы вы можете свободно изучать классы и исследовать локации/додзе/разломы, не беспокоясь о том, что вы недостаточно прокачены.
О: мало контента. Р: весь контент будет доступен вам с самого начала! Чтобы попробовать новый разлом, вам не придется достигать высокого уровня.
Только мастерство имеет значение: а из этого следует, что и высокое место в списке лидеров будет гораздо больше значить. 👀
⚠️ ВНИМАНИЕ! Все эти решения — классы, сезоны, удаление прогресса силы — еще на очень ранней стадии разработки, и все может поменяться. Мы делимся с вами этими мыслями, потому что очень надеемся услышать ваши отзывы. Они будут иметь огромное влияние на то, что у нас в итоге получится! ⚠️
ПОДОЖДИТЕ, А В ЧЕМ ПОДВОХ? ТЕПЕРЬ МОЖНО БУДЕТ ПЛАТИТЬ, ЧТОБЫ УСКОРИТЬ ПРОГРЕСС И ИГРАТЬ БЫЛО ПРОЩЕ?
Нет. Монетизация — это на 100% предметы оформления. Это наша твердая позиция. 🚀🚀🚀
ТАК ЧТО ЖЕ БУДЕТ С ТРЕТЬЕЙ ГЛАВОЙ?
Итак, об изменениях мы поговорили. Теперь давайте о плохом.
Как вы уже, наверное, догадались, мы прощаемся с третьей главой. 😿 RIP 🪦
Мы уже говорили, что выход третьей главы без значимых изменений не сделает игру лучше в целом, а только добавит контент и мелкие улучшения. Также это означает, что чем больше изменения, тем больше нужно времени на разработку. Так что вот еще одна плохая новость: в ближайшие несколько месяцев не ждите никаких крупных обновлений (вряд ли что-то выйдет в 2025 году).
Что? ЧТО? ЧТО????????
Да, нам ужасно жаль, но это так. 💔
НО ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ ОБНОВЛЯТЬ ИГРУ, ОДНОВРЕМЕННО ВЫПУСКАЯ ГЛАВЫ?
Это было бы идеальным вариантом, но это палка о двух концах. Чем больше ресурсов (то есть людей) мы задействуем для разработки глав, тем больше времени уйдет на переделку игры. Наша главная задача — как можно скорее выпустить более качественную и увлекательную версию игры и решить те большие проблемы, на которые сообщество указывало в последние несколько месяцев. Это было непростое решение, поскольку оно означает, что несколько месяцев в игре будет застой.
А КАК ЖЕ МОЙ ПРОГРЕСС? ОН ПЕРЕЙДЕТ В НОВУЮ СИСТЕМУ?
Мы начнем все с начала с новой системой прогресса — после обновления все начнут с одного и того же уровня. Разумеется, мы понимаем, сколько времени вы вложили в игру. Ваш текущий прогресс будет учтен, хотя и не обязательно полностью пропорционально. Мы уже готовим план перехода, который основывается на вашем прогрессе в первой и второй главе.
Вы получите компенсацию, которая будет полностью связана с элементами оформления (например, вы получите мо.неты или предметы оформления). Это обеспечит равный старт в новой системе прогресса для всех игроков. Мы сообщим вам подробности, как только все будет готово!
А КАК ЖЕ МОИ ЭЛЕМЕНТЫ ОФОРМЛЕНИЯ?
Все ваши элементы оформления (как бесплатные, так и платные) будут перенесены, так что вы и после обновления сможете оставаться стильным охотником на монстров 😎. То же самое касается и уровня коллекционера.
ТАК ЧТО БУДЕТ ДАЛЬШЕ?
То, что игра не будет обновляться, не означает, что мы уходим. Мы продолжим публиковать новости (и наверняка время от времени будем показывать новые классы 😎). Мы постараемся выходить на связь как минимум раз в месяц — хотя бы с коротким сообщением о том, что мы все еще продолжаем работать (так и будет, обещаем 💪). Кстати, в октябре выйдет небольшое обновление, в котором будут исправления и ряд изменений баланса (в основном усиления)!
🚨🚨🚨 Следующий шаг: спросите у нас что угодно! 🚨🚨🚨
Если у вас есть к нам вопросы (неважно, насколько неудобные), пишите их в комментариях внизу. При условии, что они имеют отношение к mo.co, не провокационные и не оскорбительные, мы с радостью ответим на самые популярные из них! Я приглашу пару ребят из нашей команды, усажу их за стол, и мы устроим что-то вроде видеоподкаста. Мы же еще не опоздали с форматом?.. Мы снимем этот подкаст на следующей неделе и выложим на нашем канале в YouTube в начале октября. Мы ответим на:
О СОБЫТИЯХ НЕДЕЛИ
Поскольку большая часть нашей команды будет занята работой над обновлениями, число событий недели может сократиться (скорее всего, мы просто вернем некоторые из прошлых событий). Тем не менее... похоже, что я (Жоао) скоро научусь их создавать, так что, может быть, мы сможем придумать что-нибудь особенное вместе? Посмотрим! Это будет ситуация по типу «подержи мой энергетик, я сейчас что-нибудь намучу» — предупреждаю сразу, чтобы у вас не было завышенных ожиданий 😅.
Мы также сократим количество премиальных элементов оформления — в основном это будут цветовые вариации в магазине или в рамках охоты за обломками хаоса. В период разработки изменений для игры в событиях недели не будет премиального пропуска.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Мы знаем, что так долго ждать — отстой, но мы сделаем все возможное, чтобы это того стоило. Спасибо, что остаетесь с нами (или делаете перерыв и возвращаетесь позже)! Скоро увидимся 💜
Крепко обнимаем, команда mo.co <3
