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¡Vamos a renovar mo.co!
octubre 1, 2025
¡Hola!
Parece que las cosas han estado tranquilas (igual demasiado) últimamente, así que es hora de que eso cambie. ¿Es este nuestro anuncio más importante desde el lanzamiento del juego? Sin ninguna duda. Hablaremos de grandes noticias, grandes cambios y cierto contratiempo (por desgracia, inevitable) que hemos tenido, pero sobre todo queremos conocer la opinión de la comunidad. Estamos creando este juego teniendo cuenta las opiniones de la comunidad y contando las cosas tal y como son, sin edulcorar la realidad. El cariño que tenemos a mo.co y a la caza de monstruos nos motiva a ser directos y a solo contar la verdad.
UN POCO DE HISTORIA
Antes de centrarnos en las grandes noticias, queremos dar un poco de contexto, sobre todo a los cazamonstruos más novatos. Tras años de desarrollo (incluida una pequeña beta pública en 2023), lanzamos mo.co en todo el mundo el 18 de marzo de 2025 con acceso solo mediante invitación. Aunque aquella versión no era perfecta, tuvimos muy buena aceptación. "Un juego estupendo, divertido y original. La banda sonora es increíble y no puedo dejar de jugar". Esta es solo una de las opiniones.
Pero entonces nos dimos cuenta de algo: quienes parecían encantados con el juego iban perdiendo interés a las pocas semanas o cansándose del contenido rápidamente, sin muchas razones para seguir jugando.
El 16 de junio lanzamos el capítulo 2, que incluía un montón de mapas, monstruos y equipo nuevos, ciertos cambios que no gustaron demasiado y ajustes al progreso del capítulo 1. Estábamos deseando conocer la opinión de la comunidad, sobre todo la de los nuevos jugadores, y aunque el juego mejoró en algunos aspectos, lo cierto es que los resultados no fueron los esperados. O al menos, no fueron los que nos habíamos propuesto, que era diseñar un juego que se pudiera jugar durante muchos años y fuera recordado para siempre. Con tal de cumplir este propósito, queremos recordarte cuáles son nuestras prioridades:
❌ Promocionar el juego al máximo para atraer a tantos jugadores como podamos. 🤑✔️ Priorizar el desarrollo continuo, guiado por las opiniones y los comentarios de la comunidad. 👨💻
Y así llegamos al momento actual.
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Durante los últimos meses, hemos recopilado opiniones de varias fuentes: nuestras visitas diarias a Reddit, el foro de Discord (#moco-feedback-forum), comentarios en redes sociales, opiniones de los creadores, encuestas, pruebas de juego, charlas con jugadores actuales y antiguos, así como con compañeros de Supercell de otros juegos, amigos, familiares, hijos, amigos de hijos... En definitiva, hemos recopilado opiniones de tantos tipos de jugadores como nos ha sido posible. Nos es imposible responder y dar las gracias a cada uno de ellos, pero jamás nos cansaremos de agradecer todo el cariño y los comentarios recibidos. En serio, ¡gracias de corazón! <3
Y aunque hay comentarios de todo tipo, hubo algunos temas importantes que destacaron y se quedaron grabados en nuestras cabecitas más que otros:
El juego es algo repetitivo.
Progresar parece irrelevante.
Perder el progreso al final de una temporada es muy desagradable.
Al juego le faltan funciones sociales.
Los emparejamientos dejan mucho que desear o hay demasiada presencia de bots.
Faltan actualizaciones o contenido.
Si bien hay más aspectos que también requieren nuestra atención, estos parecen ser los problemas más serios que sufren los jugadores. Así que estas serán nuestras mayores prioridades durante los próximos meses.
... Y HACER ALGO AL RESPECTO
Seamos sinceros: nuestro sistema actual no funciona. Lanzar el capítulo 3 añadiría más contenido (que ya es algo), pero no solucionaría los principales problemas. Añadir funciones sociales mejoraría totalmente la experiencia de juego compartido, hasta cierto punto. Podríamos mejorar los emparejamientos con una campaña de marketing muy agresiva, algo que estamos tratando de evitar, pero solo hasta cierto punto. De hecho, cuantos más capítulos añadamos, más jugadores habrá dispersos por los mapas y peores serán los emparejamientos.
No hay duda de que tenemos que mejorar varios aspectos, pero la siguiente pregunta sigue estando de fondo:
¿Son un nuevo capítulo y la temporada de cazamonstruos de élite realmente la solución? ¿O necesitamos hacer cambios más grandes y significativos?
¿QUÉ HACEMOS ENTONCES?
Sabemos que estás deseando conocer todos los detalles. Por desgracia, aún no hemos dado con la fórmula mágica para poder solucionar los problemas de un plumazo, aunque sabemos por dónde debemos ir. Estos son nuestros planes de momento:
a) Adiós, capítulos. ¡Hola, temporadas!
El juego ya no se regirá por capítulos, sino por temporadas. En resumen:
Vamos a cambiar el contenido permanente por una rotación de eventos y actualizaciones constantes (cada día, semana o dos semanas).
Esto es un adelanto de cómo podría ser la interfaz de usuario de una temporada:

¿Cómo nos ayudarán las temporadas a solucionar los principales problemas?
Comentario: El estilo de juego es repetitivo. Respuesta: Nuestro objetivo es actualizar el contenido (y las misiones) a diario o semanalmente, todo ello respaldado por una historia que conduzca a un final de temporada épico. Las temporadas probablemente duren entre uno y dos meses, mientras que los eventos durarán entre 24 horas y un par de semanas. Al añadir más contenido (y más variado), queremos que el juego sea más dinámico y atractivo.
C: Perder el progreso al final de una temporada es muy desagradable. R: Pretendemos eliminar gran parte, o todo, el reinicio de progreso. El nivel será permanente, estará vinculado a un camino de maestrías y... a algo más (luego lo explicamos).
C: Al juego le faltan funciones sociales y los emparejamientos dejan mucho que desear. R: Al alternar el contenido, los jugadores se centrarán en las novedades, lo que hará que los jugadores se participen en una menor cantidad de eventos, en lugar de dispersarse en muchos mapas. Esto también mejorará las funciones sociales del juego, ya que todo el mundo jugará a los mismos eventos.
C: Faltan actualizaciones o contenido. R: ¡Añadiremos contenido cada semana! Al organizar eventos de temporada, podremos ofrecer una mayor cantidad y variedad de mapas, en lugar de limitarnos a una estructura de capítulos fijos. Depender de diseñar nuevos monstruos y mundos para lanzar un capítulo completo ha ralentizado nuestro ritmo de actualizaciones más de lo que nos gustaría. Seguiremos ofreciendo nuevos monstruos y mundos con la mayor frecuencia posible, pero con este enfoque podemos darle un nuevo giro al contenido, mantener la diversión y adaptarnos a los comentarios de la comunidad.
b) Adiós, kits de equipo. ¡Hola, clases!
Queremos realizar una transición, es decir, pasar de tener piezas de equipo aisladas (armas, gadgets, pasivas y anillos) a la existencia de clases. ¿Cómo funcionarán?
Cada clase será una configuración completa y predefinida.
Habrá características distintivas y mecánicas de juego únicas, por ejemplo, una configuración de "electricista" que dependa principalmente de la electricidad para atacar a los monstruos. ⚡
Algunas serán más fáciles de usar, mientras que otras serán más complicadas, pero a la vez más versátiles y con mayores posibilidades si se llegan a dominar del todo.
Cada arma, gadget y pasiva pertenecerá a una clase específica, y juntos formarán un conjunto. Esto significa que los jugadores podrán dar rienda suelta a su creatividad y sacar el máximo partido de las sinergias. También fomentará un estilo de juego más variado, con un mayor despliegue de habilidades. Por ejemplo, crear una cadena de ataques eléctricos y luego usar el Bateador de Monstruos electrificado para liberar una oleada de daño en cadena.
¡Cada clase contará con su propio progreso permanente con objetos de personalización, insignias y más!
Desbloquearás las clases a medida que juegues, así que cuantas más tengas, más dinámicas de juego estarán a tu disposición.
Aquí tienes una versión de cómo podría ser el camino de recompensas de una clase. Ten en cuenta que «electricista» es un nombre provisional y no es definitivo.

Y estas son algunas imágenes preliminares de cómo serían las clases:

¿Qué problemas solucionaríamos con todo esto?
C: El estilo de juego es repetitivo. R: Aunque las clases pueden reducir las opciones de configuración, compensaremos esto ofreciendo una gran variedad de clases, cada una con su propio estilo de juego. Las clases también crearán mejores sinergias y dinámicas de equipo, como la existencia de personajes especializados en el daño por segundo, en absorber daño y en restaurar vida, pero de forma más compleja. Esto también mejorará las funciones sociales al permitirte combinar las mejores clases con tus compañeros de equipo.
C: Progresar parece irrelevante: R: Estamos trabajando en esto y tendremos mucho más que compartir al respecto en el futuro, así que, por el momento, te pedimos que tengas paciencia. De momento, el mayor cambio es pasar de progreso mayoritariamente temporal a permanente. Desbloquear las clases será solo el primer paso, ya que cada una tendrá su propio camino de progreso. Se podrán completar para obtener artículos de personalización increíbles y, cómo no, para tener la satisfacción de completar objetivos. Además, todo el progreso de las clases contribuirá al progreso principal, es decir, tanto al nivel de jugador permanente como al camino de progreso de cada clase.

Las clases harán que sea más fácil adentrarse en el juego, por lo que no tendrás que preocuparte únicamente por conseguir la "mejor configuración posible". Más bien, tendrás que plantearte preguntas como: "¿Cuál es la mejor clase para esta grieta?, ¿qué clases funcionan mejor juntas? y ¿cómo puedo combinar el arma y el gadget de mi clase para sacarles el máximo partido?".
Sabemos que es un gran cambio y que puede que no guste a todo el mundo, pero estamos deseando saber qué piensas de todo esto.
c) ¡Adiós, niveles de fuerza!
En resumidas cuentas: queremos eliminar los niveles de fuerza. ¿Por qué?
C: Al juego le faltan funciones sociales. R: Eliminar los niveles de fuerza permite que todos los jugadores puedan jugar juntos, sin importar el nivel que tengan. Esto elimina un gran obstáculo para las funciones sociales.
C: El estilo de juego es repetitivo. R: Sin la restricción de los niveles de fuerza, será posible descubrir las clases, los mapas, los dojos y las grietas sin que exista la preocupación de no ser lo suficientemente fuerte.
C: Falta contenido. R: Todo el contenido estará disponible de forma permanente. No habrá que alcanzar un nivel más alto para probar una nueva grieta.
Lo único que importa será la destreza, por lo que propiciará la posibilidad de que haya clasificaciones más significativas. 👀
⚠️ IMPORTANTE: Todo esto (clases, temporadas, eliminar los niveles de fuerza) aún está en fase de desarrollo y podría cambiar. Compartimos estas ideas con la comunidad porque nos encanta conocer las opiniones de los jugadores y creemos que son vitales para el futuro diseño del juego. ⚠️
UN MOMENTO, ¿DÓNDE ESTÁ LA TRAMPA? ¿EMPEZARÁ A HABER CONTENIDO DE PAGO PARA PROGRESAR?
Claro que no. Solo tendrás que pagar por objetos de personalización. ¡Esa decisión sigue siendo inamovible! 🚀🚀🚀
¿Y QUÉ PASA CON EL CAPÍTULO 3?
Sí, ya hemos hablado de los cambios, es hora de pasar al contratiempo que mencionamos antes.
Como habrás podido deducir, hemos tenido que decir adiós al capítulo 3. 😿🪦
Ya hemos dicho que lanzar el capítulo 3 sin cambios significativos no mejoraría realmente la experiencia de juego, más allá de ofrecer nuevo contenido y pequeñas mejoras. Esto también significa que todo gran cambio conlleva un mayor tiempo de desarrollo. Por lo tanto, malas noticias: no habrá grandes actualizaciones en los próximos meses (ni en 2025, probablemente).
¿Qué? ¿Cómo? ¡¿PERDÓN?!
Lo sentimos mucho. 💔
¿PERO POR QUÉ DEJAR DE ACTUALIZAR EL JUEGO Y DE LANZAR CAPÍTULOS?
Seguir haciéndolo sería lo ideal, pero también es un arma de doble filo. Cuanto más recursos, o lo que es lo mismo, personas asignemos al lanzamiento de un nuevo capítulo, más tiempo tardaremos en renovar el juego. Nuestra prioridad es lanzar lo antes posible una versión mejorada y más atractiva del juego, que resuelva los grandes problemas que la comunidad ha indicado durante los últimos meses. No ha sido una decisión fácil, ya que implica mantener el juego algo parado durante unos meses.
¿Y QUÉ PASA CON MI PROGRESO? ¿SE TRANSFERIRÁ AL NUEVO SISTEMA?
Para garantizar un nuevo inicio con este sistema de progreso, todos los jugadores comenzarán en el mismo nivel tras la renovación del juego. Somos muy conscientes del tiempo que llevas jugando con nosotros. Por ello, tendremos en cuenta tu progreso actual, aunque no necesariamente de forma directa. Estamos preparando un plan de transición que se base en el progreso de los capítulos 1 y 2.
Este lote de compensación se centrará íntegramente en las personalizaciones (mo.conedas o artículos de personalización), lo que garantizará un comienzo equitativo para todos cuando llegue la nueva versión. Te avanzaremos los detalles en cuanto estén listos.
¿Y QUÉ PASA CON MIS ARTÍCULOS DE PERSONALIZACIÓN?
Todos tus artículos de personalización (gratuitos y de pago) se transferirán, por lo que podrás seguir cazando monstruos con estilo en la nueva versión del juego. 😎 Lo mismo pasa con el nivel de coleccionista.
¿Y QUÉ HAGO MIENTRAS TANTO?
Que no vaya a haber actualizaciones en un tiempo no significa que el juego desaparezca. Seguiremos informándote cada cierto tiempo, tal vez con nuevas clases que mostrarte. ¡Quién sabe! 😎 Intentaremos ponernos en contacto con la comunidad al menos una vez al mes, aunque solo sea para decir que seguimos trabajando a destajo (porque así será 💪). Ah, y en octubre habrá una pequeña actualización con algunos arreglos y un montón de ajustes de equilibrio (mejoras, en su mayoría).
🚨🚨🚨 ¡Hora de todas las preguntas! 🚨🚨🚨
Si tienes alguna pregunta (por incómoda que sea), déjala en los comentarios a continuación. El único requisito es que estén relacionadas con mo.co, sin provocaciones ni insultos. ¡Estaremos encantados de responder a las más votadas! Reuniremos a un par de miembros del equipo y los sentaremos para hacer una especie de videopódcast. Es lo que está de moda en 2025, ¿no? Grabaremos el pódcast la próxima semana para poder publicarlo en nuestro canal de YouTube a principios de octubre. Responderemos a lo siguiente:
INFORMACIÓN SOBRE LOS EVENTOS SEMANALES
Dado que la mayor parte de nuestro equipo se centrará en renovar el juego, es posible que los eventos semanales se reduzcan, por lo que probablemente se repitan ciertos eventos. Dicho esto, es probable que un servidor (Joao) aprenda a diseñarlos muy pronto, así que igual podemos colaborar juntos en algo especial. Ya veremos... Este podría ser mi momento ponerme a prueba mis dotes como desarrollador y diseñar un evento, pero será mejor que no adelantemos acontecimientos. 😅
También reduciremos los objetos de personalización prémium, así que en la tienda o en las cazas de esquirlas predominarán las variaciones de color. Los eventos semanales no tendrán un pase prémium mientras estemos renovando el juego.
UN ÚLTIMO APUNTE
Sabemos que la espera se va a hacer larga, pero haremos todo lo posible por hacer que valga la pena. Gracias por seguir con nosotros o por descansar para volver más tarde. Hablamos pronto. 💜
Un abrazo, cazamonstruos. El equipo de mo.co <3
